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Guide de stratégie avancé par GodofWar

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Ce guide est une discussion du wiki anglais sur un post de GodofWar (traduction un peu arrangée à ma sauce)

source : http://games.bbgsite.com/content/grepolis/guide/advanced_guide,1.shtml

Les bases de la stratégie :

Les idées sont à peu près les mêmes que les stratégies pro de TW, cependant il y a différentes façon d’y arriver. La stratégie de départ la plus répandue, qui distingue un bon joueur d’un autre, et celle consistant d’améliorer ses ressources au maxi puis à avoir l’académie qui permet alors de rechercher des types d’unités spécifiques. Dans le même temps ces joueurs entrainent au moins 9 combattants à l’épée de plus pour commencer à farmer les cités barbares (vivis de fermiers) ou les cités abandonnées. Ensuite il fabriquent des archers pour maximiser le farm afin de préparer votre cité à être vraiment efficace en farm.

La plupart des gens sur Grepolis vont commencer à farmer vers 10-15 épéistes, puis faire des frondeurs/archers. Les archers ont la meilleure capacité de butin. Les frondeurs ont la meilleure puissance d’attaque, cependant c’est une attaque à distance et elle est assez faible en début de jeu (les épéistes défendent bien!). Cependant comme ils ont (19) en attaque nous commencerons avec eux. Puis nous prendrons les Hoplites qui ont chacun (16) de dégâts d’impact (lance). Cependant les hoplites ne sont pas très appréciés dans les troupes de farm parce qu’ils ont une rapidité de mouvement assez déplorable. M’enfin, ils ont (19) en attaque ce qui reste mieux que le (16) des frondeurs pour gagner des batailles au début, …

Ce qui nous amène à une stratégie similaire mais dans laquelle vous ne devrez pas gaspiller de ressources en troupes mais aller directement rechercher les cavaliers. Il est sur que vous aurez une armée moins grande qu’un autre joueur en recherchant plus tôt les cavaliers, mais sur le long terme vous serez gagnants.

La zone de pillage autour de votre cité dépend beaucoup du nombre de joueurs inactifs ou de villages abandonnés que vous avez autour de vous. Dans certains cas plus de 75% de votre île sera inactive ou abandonnée. Le mieux serait d’avoir un minimum de 50% avec au moins un peu de joueurs actifs dans l’île afin que vous puissiez plus tard conquérir leurs cités ou les utiliser pour le pillage. Laissez les construire leur cité pour vous, ensuite vous pourrez les utiliser pour avoir des ressources.

Certains joueur font du pillage une activité secondaire et vont directement attaquer les joueurs actifs dans leur zone en ayant une bonne armée de 200-250 hoplites/frondeurs ainsi il n’ont plus à être inquiété du danger terrestre pendant un bout de temps. Cette technique vous ralentira beaucoup, je vous conseille, si vous n’êtes pas dans le top 30 (24h/24 7j/7) de ne pas pratiquer cette stratégie. C’est efficace et c’est sympa mais c’est pas très utile si ça vous ralenti.

Défendez les cités que vous farmez, si vous vous apercevez qu’un joueur les farm à votre place. N’hésitez pas à lui envoyer des troupes, même s’il vous implore de le laisser en vie. Envoyez des troupes soutenir le village que vous pillez régulièrement, genre une 30aine d’épéiste pour que l’autre se casse les dents dessus. Celà va vraiment les énerver et vous risquez de recevoir des messages pas sympathiques. Restez corrects dans vos messages (ne pas enfreindre les règles de base du jeu), mais cassez les afin de les décourager d’attaquer vos villages a nouveau.

Vous pouvez vous inspirer de ces stratégies et les répéter encore et encore …

Stratégies plus tardives :

Maintenant que nous avons 10 000 pts et 2 cités je vais parler un peu de la suite. Oui je considére que 10k pts et 2 cité sont un bon marqueur de progression. Certains ont déjà 5 cités avec 10 000 points, mais c’est parce qu’il sont mauvais et qu’ils ne suivent pas les leçons qui vont suivre.

Leçon un : ne jamais conquérir une petite cité (<2000 points). Vous pouvez (et devez) conquérir des cités de plus grande taille. Prendre une cité de 5k pts sera un énorme avantage. Cela va vous prendre plus de temps, et vos potes auront déjà plus de cités que vous. C’est LA seule leçon dont vous avez besoin pour prendre de nouvelles cités. Utilisez de bonnes stratégies pour vos troupes basées sur les 3 types d’armes différentes, en choisissant le ratio en fonction des rapports de vos espions et vous verrez que vous serez capables de prendre une grosse cité. J’aurai du vous parler des espions avant, mais la puissance de l’espionnage est telle, que j’ai supposé que tout le monde l’utilise. L’espionnage est vraiment l’arme la plus efficace du jeu (si vous êtes débutant et pas convaincu lisez quelques guides ou discutez avec des joueurs expérimentés).

Maintenant, continuons avec les unités mythiques. Notez que les unités mythiques coûtent cher, prennent beaucoup de place, et requièrent de la faveur. Vous allez les avoir bien assez tôt, même si je préfère 200 hoplites à une médusa, ci c’est tout ce que j’ai. Mais avoir quelques unités mythiques dans votre armée est crucial. Les unités mythiques ont beaucoup d’utilité et vous avez BESOIN de les utiliser. Il est simple de les avoir, cela vous prendra juste du temps, donc soyez patients.

Les troupes offensives gagnent des batailles, pas les défensives. Plus vous avez de défense, moins vous avez d’attaque. Je pourrai vous parler de statistiques de bataille dans chaque situation avec un mur de 100 000 mots cependant je ne le ferai pas. La seule chose que vous devez savoir, c’est que la meilleure défense est l’attaque. Aussi longtemps que vous êtes actif et que vous pouvez éviter les attaques, vous n’avez pas besoin de défense, excepté dans les troisièmes ou quatrièmes cités. C’est tout ce que je dirai.

PLus vous avez d’attaquants offensifs, moins vous aurez de chance de perdre. Choisissez bien vos unités en fonction du réumé dispo dans le Wiki. Ensuite entrainez l’armée adaptée à vos besoins. Je vous ai parlé des ratio d’attaque avec les types d’armes différents, maintenant il est temps pour que je vous donne ma préférence personnelle. Juste souvenez vous, gardez le plus de place possible dans votre cité pour l’attaque, c’est ce qui vous fera gagner et ce qui va vraiment faire flipper les gens. Que ce soit des frondeurs ou des cavaliers qui forment le gros de votre troupe d’attaque, peut importe c’est votre choix.

Pour l’instant vous allez surement réutiliser vos techniques/stratégies dans vos prochaines cités. Cela vous prendra certainement plus de temps, mais vous serez gagnants.

Written by ranlieu

01/04/2010 at 10:48

Publié dans Grepolis, Guides, Jeu Web Online

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Basique : gestion des troupes

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Voici un petit tuto, issu d’un post trouvé par Darla :

« Comme vous le savez sans doute déjà, chaque unité possède 3 types de défense différentes. Une défense contre les armes contondantes, une contre les armes blanches, et une autre contre les armes de jet. Chaque unité possède aussi une faiblesse, et une résistance.

Cas numéro 1 :

Prenons pour exemple les combattants a l’épée. Ils ont 14 de défense contre les armes contondantes, 8 contre les armes blanches, et 30 contre les armes de jets. Logiquement, si votre cible ennemie possède SEULEMENT des combattants à l’épée, vous l’attaquerez seulement avec vos unités de types armes blanches, et jamais avec des armes de jets! Ceci est une évidence pour tout le monde je pense.

Cas numéro 2 :

MAINTENANT, prenons le cas où votre cible possède plusieurs unités différentes.
Par exemple, votre cible possède plusieurs combattants à l’épée avec 14 8 30 en défense, et possède aussi plusieurs archers, eux ont 6 25 12 en défense. Les combattants et les archers ont donc des faiblesses et point fort différents, mais il faut faire un calcul très simple pour savoir qu’elle est la faiblesse de ces 2 types d’unités combinés:

  • Combattants: 14 8 30
  • Archers: 6 25 12

Pour trouver la défense de l’armée composée d’archer et d’épée , il suffit de prendre chaque défense de les additionner puis de les divisées par 2. Pour la défense armes contondante, il faudra faire 14+6 le tout divisé par 2, donc égale à 10. Idem pour les autres défense.
Donc au final, une armée composée d’archers et d’épées aura une défense de 10 16.5 21.
Vous pouvez remarquer que la défense des 2 unités combinées aura été équilibré. Certes, moins résistante contre les armes de jet comme les combattants, mais 21 reste tout de même excellent! Pour les 2 autres attribut, vous remarquerez que chaque faiblesse des archers et épées ont été quasiment annulés, avec 10 et 16.5.
Si vous tombez donc contre une armée composée d’archers et d’épées, vous attaquerez donc seulement avec des armes contondantes!

Autre cas :

Si votre cible possède 3 types d’unités différentes, il suffira d’ajouter les attributs de chaque défense, mais de les diviser par 3. C’est un simple calcul de moyenne.

Maintenant, si j’ai été assez clair, vous saurez comment attaquer vos ennemis. Espionner leurs troupes, voyez leur unités, calculer la défense global, et envoyer donc l’unité qui fera le plus mal après avoir bien sûr utiliser le simulateur pour déterminer le nombre d’unités à envoyer!

Évidemment, si votre cible possède 100 archers et 10 épées, vous attaquerez seulement la faiblesse des archers, étant donné que les épées sont en petit nombre!
Avec cette méthode, vous pourrez aussi bien la faiblesse de votre armée au cas où vous vous feriez attaquer. »

Written by ranlieu

31/03/2010 at 18:30

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Système de combat terrestre (par Titor)

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Voici un nouvel article, directement issu du forum français du jeu, écris par Titor.

Mais avant de voir ce petit bijou du forum, lisez cette note :

Question fréquente et passablement vitale: Quelle armure sert à contrer quelle arme?

  • Arme contondante ou « Coup » (épée): contrée par le Casque.
  • Arme blanche ou « Impact » (lance): contrée par le Plastron.
  • Arme de jet ou « Tir » (flèche ou pierre de fronde): contrée par le Bouclier.

Guide de titor :

« Après un certain temps de réflexion, j’ai décidé de partager le fruit de mes recherches sur le fonctionnement des batailles terrestres de Grepolis.

Commençons tout d’abord par les combats simples, c’est-à-dire, lorsqu’un seul type d’arme est employé en attaque.

1ère étape :

On calcule le score d’attaque, pour cela on multiplie la force de chaque unité par le nombre d’unités attaquantes.
Pour 12 épéistes et 5 cavaliers, cela donne :

2ème étape :

On calcule le score de défense, pour ce faire, on multiplie la défense contre l’arme des attaquants par le nombre d’unités en défense.
En restant avec le même exemple, calculons le score de défense de 15 hoplites contre nos 12 épéistes et 5 cavaliers :

10 correspondant à la défense de base que nous verrons plus tard.

3ème étape

Nous pouvons maintenant déterminer qui va gagner la bataille, c’est l’attaque puisque 335 > 280.
À partir de là calculons les troupes restantes à l’attaquant. Pour cela, il faut appliquer la formule suivante :
(score du perdant / score de l’attaquant)^1.2 = nombre d’unités survivantes / nombre d’unités au départ
soit :

Pour les épéistes, on trouve :

Il est à noté que le fonctionnement est exactement le même dans le cas où plusieurs types d’unités sont représentés en défense. On calcule alors un score de défense pour chaque type d’unité, comme pour les hoplites dans notre exemple et on additionne ces différents scores pour donner un score de défense total.

Abordons maintenant les combats où plusieurs types d’armes interviennent.

Prenons comme exemple, 100 cavaliers et 110 catapultes en attaque contre 600 épéistes et 300 frondeurs en défense.

Tout d’abord calculons les scores d’attaque (SA) comme indiqué dans « combats simples », on trouve donc

SA cavaliers : 100*55 = 5 500
SA catapultes : 110*100 = 11 000
SA total : 11 000 + 5 500 = 16 500

Calculons ensuite la part de chaque type d’arme dans le total du score d’attaque :
Armes contondantes : 5 500/16 500 = 1/3
Armes de jet : 11 000/16 500 = 2/3

Cela nous donne la répartition de la défense face à l’attaquant, 1/3 des soldats iront se battre contre les cavaliers et 2/3 contre les catapultes.

On a donc,
Contre les 100 cavaliers : (1/3)*600 = 200 épéistes et (1/3)*300 = 100 frondeurs
Contre les 110 catapultes : (2/3)*600 = 400 épéistes et (2/3)*300 = 200 frondeurs

À ce moment là, les combats se déroulent comme indiqué ci-dessus pour les combats simples.

Le premier combat se solde par la victoire de l’attaque, il reste 42 cavaliers
Le second combat se solde par la victoire de la défense, il reste 54 épéistes et 27 frondeurs.

Les unités restantes s’affrontent.
On a donc 42 cavaliers contre 54 épéistes et 27 frondeurs et toujours selon la même méthode de résolution, on obtient la victoire des cavaliers, il reste alors 27 cavaliers.

Étudions maintenant l’apport du mur à la défense.

Cet apport est double, tout d’abord un facteur qui est affecté au score de défense et ensuite une valeur, dite défense de base, qui est ajoutée à ce même score de défense.

Voici les valeurs :

Nous voici arrivé à la dernière partie, les effets des catapultes.

Les catapultes ont deux effets, un premier qui fait qu’une partie des niveaux du mur est ignorée, au maximum la moitié, pour les niveaux impairs, par exemple 15, la réduction maximale est de 7 niveaux. Le second effet est la destruction des murs et je ne me suis pas encore penché sur cette question mais ça ne saurait tarder.

Voici le tableau auquel je suis arrivé à force de simulations, il indique le nombre de catapultes nécessaires pour ignorer x niveaux d’un mur de niveau y. Il n’est pour l’instant pas complet puisqu’il nécessite beaucoup de simulations et que j’ai dû le recommencer aujourd’hui à cause de l’amélioration des catapultes.

J’essaierai de remplir, au plus vite, la dernière partie sur la destruction des murs. Si j’ai fait une erreur, n’hésitez pas à me la signaler et pardonnez-moi pour ces tableaux sans saveur, c’est ceux que j’utilise. » fin de citation

Written by ranlieu

31/03/2010 at 15:52